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一篇文章读懂建设VR主题公园的痛点和钱景

字号+作者: 来源:新浪游戏 2016-06-03 15:08 我要评论() 收藏成功收藏本文

VR线下体验店、主题公园可能是未来数年中VR产业爆发最快的方面之一,对于线下体验,很多人都抱着疑问'...

   VR线下体验店、主题公园可能是未来数年中VR产业爆发最快的方面之一,对于线下体验,很多人都抱着疑问,近日新浪VR联系到身临其境副总董登岳,他分享了该公司最新的VR主题公园解决方案,其中干货颇多。

 

          一篇文章读懂建设VR主题公园的痛点和钱景


  一个好的VR主题公园必须满足三个重要的特点:

  一是大空间自由的行走,这里特别要强调一个字“大”,如果只是单纯的强调空间自由行走的话,现在大家都可以叫做VR主题公园,但是它真正的空间不会超过20平米,但是我们做的是上千平方。

  二是VR主题公园一定是摆脱过去VR线下体验非常讨厌的事情,过去我们无论是站着体验或者是坐着体验,就是那根线,因为这根线严重束缚了我们在移动空间中移动的范围。所以真正VR主题公园一定不能有线。

  三是需要多人同场互动,无论是使用HTC或者是索尼的方案,大家没有办法在一个小的场地里面多人互动。但是我们看过他们相关的资料,在研发的过程当中基本上实现了多人同场地娱乐。而且不仅仅是同场娱乐,他们的内容可以产生真正的互动。

  VR主题公园真正研发实施是非常困难的过程。这其中有三个很高的门槛,如果不跨过这三个门槛是没有办法实现真正的VR主题公园:

  一是空间定位,相信大家容易理解。如果你想在空间里行走,并且把你的行走映射到虚拟环境当中,一定需要空间虚拟定位技术的支持。

  二是性能优化,大家看到身上背的是电脑,但是这个电脑绝对不是笔记本。电脑本身的电量和功耗之间存在着平衡的矛盾。

  三是游戏的设计,游戏的设计主要是因为VR主题公园游戏,整个设计的方式和整个内容都是我们从传统的游戏,无论是PC、手机上,没有办法获得借鉴的方式。

  这三个门槛是目前在国内推开VR主题公园发布会最主要的三大门槛。

  其中最大的问题就是空间定位,空间定位里面也有三个非常重要的问题。如果把这三个问题解决,才能称得上真正商用的空间定位方案。

  首先是可靠性,大家知道VR主题公园都是商用的解决方案。因此在使用的过程中,必须保持充分的稳定性。但是目前市面上国内的友商,有些正在研发的,我去看了致用的空间定位方案,基本上使用的都不是自己的方案,最大的问题就是可靠性,以前并不是用在商用娱乐上,而是动画捕捉上,因此它使用的过程当中经常掉链子。

  再一个就是成本,一个摄象头是两万美金,如果大家组一个光学空间定位的发展,你至少用六个摄象头,就是12万美金,这个仅仅是空间定位的成本,没有算其他的成本。美国虽然说自己开发空间定位方案,但是实际上它跟Optitrack是不一样的。

  然后是吞吐量,在里面玩游戏大概需要20到25分钟,如果我们只开设40平米的场地,一个小时接待量只有三个人。在国内的游戏设备展会上,我也亲自体验过。当时我也想体验一下它的产品,但是一次只能进一个人,一个人玩15分钟,我前面站了15个人,我天真的以为一个小时可以玩到,最后轮到我体验的时候告诉我设备有问题,需要重新调试。这在商业化过程当中是绝对不能被接受的,因此吞吐量也是空间定位发展如何满足VR主题公园需求非常重要的指标。

  再来说说性能功耗,大家知道VR本身的运算要比传统的装备消耗的运算资源更多,有时候甚至是两倍、三倍,但是又要去强求这种方便的便携性,这样就会存在非常严重的功能,就是性能和功耗之间的平衡。大家知道要达到非常高的性能,必然会有随之而来的功耗,功耗产生最大的问题就是散热问题。

  大家知道我们身临其境VR主题公园,身上背着背包整个运算的功率峰值可以达到500瓦,如果散热问题不处理好,你背着就不是便携性的一体机背包,你背的就是电饭锅和电磁炉。在冬天的东北是非常愉悦的一件事情,但是如果在夏天客人是无法接受的,所以散热的设计是非常头疼的问题。

  还有一个问题就是续航问题,大家用手机和笔记本其实都可以体验到这样的问题,我不赘述了。任何便携性的移动设备必然会存在续航时间的问题,而我们身临其境在解决这三个问题上切实是花了非常多的精力。稍候我介绍产品的时候会给大家详细描述。

  最后,也是非常重要的一点就是游戏内容。过去一年我们对VR线下体验店的基本认知,我想应该是存留在蛋壳事情上。大家无论去万达、凯德MALL,无论去中国任何一家商场,有时候我觉得我们VR行业不是在搞IT,而是在搞蛋壳,但是蛋壳这个东西没有办法完全被替代掉,因为它的成本基本上是零,尤其是内容成本。大家如果体验过的话,内容99.9%是从网上下载的,正是因为这种廉价的内容源,所以它到现在大家去很多商场里面蛋壳基本上都破碎,没有了。

  但是VR主题公园是非常奇特的vr解决方案,它必须给你的空间定位绑定。如果你没有空间定位支持根本无从下手开发这样的游戏,而且整个游戏的设计思路,我们身临其境也是在构造出自己的定位方案出花了将近四五个月的时间,才能搞明白在空间定位条件下怎么样开发玩家能够接受的游戏。所以游戏内容也是重要的门槛。

  在谈了VR主题公园的问题后,董登岳从身临其境公司的角度给出了自己的解决方案:

  首先光学方案,我们使用的并不是Optitrack传统的红外的定位方案,我们使用的是可见光的定位方案,它的采样频率可以达到每秒60FPS,第二是它本身有自支应测量垂直深度,你在游戏过程当中可以蹲,可以爬,原生的姿态可以表达出来。第三个是光学测量精度可达到毫米级别,所以它的定位是非常精细的。最后一点是目前我们使用的可见光的定位方案的成本非常低廉,低廉到什么程度。刚才给大家讲过,如果说Optitrack六个摄象头定位成本是七八十万人民币,我们可以做到它1%的成本,而且效果跟它差不多。

  第二个是无线电定位方案,身临其境绝对是全球第一家使用在VR主题公园当中的公司。实际上无线电这个方案本身有很多公司尝试过,但是他们都放弃了,放弃的原因并不是方案本身有问题,而是这些公司难以驾驭。无线电最大的好处就是它在大场地面积下成本非常低。

  身临其境大概在3月15号正式推出在全国基于无线电的定位方案,而且这个高频的频率非常高,能达到3GHZ到7GHZ的范围。无线电基站测量的时间可以达到1毫米,大家可以想这样的精度是多么的精准。无线电定位方案,它的定位准度要比光学差一点达不到毫米的级别,但是至少可以达到厘米的级别,这个跟GPS的原理是非常相近的。

  关于无线定位方案我多讲几句,市面上使用的都是光学定位方案。但是根据中国的国情我认为无线电有广泛的市场,首先它是稳定抗干扰,它在复杂电磁环境下依然可以稳定正常的工作。

  如果戴着装备的人站在另一个人前辈定位就失效了,为了解决这个问题需要密密麻麻布置摄象头。无线电定位方案它可以在路外露天条件下正常运行,光学不用考虑了,太阳光一照什么事都白瞎了。

  曾经有一个客户问我,下雨的时候可不可以运营,我非常自信的告诉他,你套一个塑料袋就可以正常运营了。所以无线电定位发展,对真人CS户外客户需求是天然的匹配,这点是光学触及的领域。

  刚才讲到一体化计算背包,也是阻碍进入VR主题公园的门槛。我们的计算背包并不是自己研发的,我们使用的就是用在澳洲的背包,当时我们买了十几个。但是很遗憾我们全部退掉了,为什么?因为这个背包存在很大的问题,功耗、性能、USB接口静电的问题。逼不得已我们只能自己开发,我们需要在性能、散热和供电时间上做大量的多谢,很多时候我们实验的背包因为供电不足电源烧掉了,经过长达三四月的时间,我们身临其境推出了自己的背包。我们明天大概有四五台这样的背包发往全国各地,真正部署在VR主题公园当中。

  首先这个背包我们使用的电池是聚合物锂离子电池,它的功率可以达到30000毫安时,它的功率能够达到555瓦,能够非常稳定的提供VR计算平台所需要的电压功率。主要的道路,曾经有朋友问我,你们为什么不适用传统的笔记本成条的锂电池呢?笔记本上成条的锂电池叫18650,这个成本比我们的成本低很多,但是它有非常大的安全隐患,这个电池一旦炸起来绝对不是电池了,它是一个爆炸,我们使用非常严肃的聚合物理电池,就是大家现在使用的安卓手机里面最常用的锂电池方案,这种方案才能为整个平台提供可靠的计算电流的同时,保证大家的安全。

  因为很多人对大块电池背在身上是心存顾虑的,但是我在这里可以负责任的告诉大家,绝对没有任何问题。

  我们使用的计算平台并没有使用移动级的计算平台,我们使用的显卡都是GTS桌面级的显卡。我们使用的CPU经过一系列的权衡使用了i54460,如果我们选择更高性能的版本,电源供方面我们没有办法支撑住。

  我们系统的散热方案请了大型机箱公司帮我们做散热,经过非常科学空气动力学的设计之后,我们可以把温度控制在60到70度之间,这个就是桌面级显卡工作非常合理的温度区间,这是身临其境的标准版的计算背包。

  或者这个背包是真正让我兴奋得计算背包,但是它还没有推出来,我们正在跟相关的公司在合作,我们打算在今年下半年10月到12月份真正推出一体化计算背包,这个背包让我兴奋得是它史上真正支持象素级运算的背包。其实跟大家做一个简单的解释就明白了,过去VR行业虽然得到疯狂的生长,但是存在一个新核心的问题就是运算能力。但是传统PC的运算能力并不是为VR专门设计的,所以无论是显卡,无论是操作系统,无论是驱动都没有办法满足VR运算所需要根本性的架构。这个显卡稍候给大家做简单的介绍,弘同我们后面使用英特尔i7的处理器,我们把它控制在3公斤。

  这是目前各家公司都非常希望在自己的运算平台上使用的显卡,它最大的特点就是它的工艺支持从传统的26纳米提升到16纳米,这个可以在更小的面积上集成更多的晶体管,可以提供更恐怖的运算能力。其实这个数据是比较保守的,按照国内的一些IT媒体平台测算,在特定条件下,尤其在VR运算条件下1080普通版的显卡,就是GTX 980性能,过去困扰大家非常长久的问题就是眩晕感问题,在1080显卡面前灰飞烟灭,刚才说友商吹牛吹上天的,其实现在是真正可以实现的,现在的屏幕基本上达到120桢是极限了,没有办法再提升了。

  关于头盔非常简单,我们标准版使用的就是OCULUS。讲到这里在座的媒体朋友肯定特别想问一个问题,你们为什么不适用自己研发的头盔,今天是发布会,我特别想吐槽一下。首先我们非常想用国内IT界研发的头盔,但是非常遗憾在VR主题公园实际使用过程中,过去两年大家在开发部会,不停的说自己多牛,但是有一个核心的问题都没有解决掉,就是头盔里面的陀螺仪问题。如果我们在空间当中行走的时候,只有OCULUS保持我们直线行走的时候画面是直的,我们使用国内任何一家友商的头盔你直线行走的时候画面是斜的,根本原因就是陀螺仪没有处理好。我们国内在讲这块头盔多牛的时候都是可疑回避掉这个问题,因为传统的VR企业我们是站着和坐着的,但是我们不是移动的,如果移动起来很多问题没有办法解决。国内的友商可以沉下心来,如果有朝一日可以把这些问题解决,我们可以使用国内的头盔,因为使用头盔的成本真心不便宜,非常贵,是国内头盔的四到五倍。

  关于游戏内容,我们也没得选,也不可能从网上下载,更不可能找别人代海法。身临其境最强大的团队就是内容开发团队,过去五年我们一直在做跟立体视觉相关的游戏内容,因此在首发过程当中,我们会同时发布我们两款游戏,这两款游戏非常负责任的告诉大家,我们经过适当优化之后,完全适应大家,绝对不会有眩晕的感觉。

  关于VR线下体验店在国内经过这么多年的发展,在国内都是偏重体验,而不是偏重游戏这个词,最致命的问题就是回头率。对于线下体验店来说是非常重要的,身临其境在VR主题公园方面的思路,我们非常强调游戏性,俗话说与天斗不如与人都,我们喜欢真人对抗环节,现在VR主题公园真人对抗的测试已经做完了,可以说效果非常好,而且非常奇妙。VR主题公园不简简单单像单机版游戏体验会有更多跟网络游戏相关的内容推出。所以PPP一定是身临其境VR主题公园的终极梦想。

  VR主题公园不但能够引领VR行业技术发展的潮流,同样我们希望它能够引领年轻人线下娱乐消费的潮流。大家想一想,现在年轻人聚会,最大的问题是什么,就是去玩什么。无论是K歌、打麻将、桌游或者是网吧,十年前是这样的,十年后不是这样的,我相信再过十年有可能还是这样。这个时候需要有公司站出来为年轻人提供新的需求,也许VR主题公园最终没有实现这样的理想,但是绝对有一种方式可以满足现在年轻人消费的需求,为年轻人的消费娱乐提供更多的选择。


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